龙生九子,各有不同-MOBA类游戏的核心设计分析
“前言”
MOBA,中文译为“多人在线战术竞技游戏”,广义上符合MOBA这一定义的游戏数不胜数,但本篇文章将要讨论的,是在狭义理解下,大多数玩家承认的以目前最火的DOTA2,英雄联盟等游戏为代表作的“DOTA LIKE”游戏。分析这一类游戏的核心设计。选择两款有特色的代表作品对其特性进行分析。并以最具代表性的DOTA/DOTA2和英雄联盟为对比,剖析MOBA界两方大佬的核心设计,尽笔者最大努力,向大家还原它们之间深层次的设计理念。
MOBA类游戏的核心玩法
以DOTA2地图举例:
这是整个游戏界面的缩小地图,每一局游戏都是独立且互不影响的,玩家在每局游戏的开始,都需要从英雄池中选择一个英雄来作为本局游戏自己所操控的英雄,根据游戏人数最多上限为10人进行5人VS 5人的战斗,率先摧毁敌方基地的一方玩家,将获得胜利。
如图所示,每个数字分别代表:
游戏的玩法:简单来说就是通过本方5人操控的不同英雄,合理分配不同的进攻路线,通过获取不同的线上/野区收益,购买装备变得强大,击杀对方英雄/摧毁对方防御塔,通过摧毁任一条线上的地方防御塔/兵营后,摧毁对方基地,即可获得本局游戏的胜利。游戏考验了玩家的团队合作,意识,大局观,操作,心理素质,运气等综合能力,累积优势,化为胜势,从而得到胜利。这是MOBA类游戏的常规游戏方式,在这里只是简单介绍了其核心玩法,不再继续对玩法内容进行扩展。
代表作品
一.魔兽争霸rpg:真三国无双3.9D
与DOTA一样,最开始仅仅是魔兽争霸3中的一张地图,国内首个以三国为背景的MOBA游戏,因其出道时间及早,三国主题以及谜一般的魅力,最早一批在MOBA元素匮乏的国内火了起来,在很长一段时间里,这张地图的人气程度甚至超越了DOTA。
真三为中国的MOBA事业做出了很大的贡献,为后来的DOTA,LOL职业圈打下了坚实的基础,很多曾经真三的选手在后来都成为了DOTA职业选手,最出名的有dai,zsmj,小8,sylar等等。而LOLER中的S2世界第一ADC微笑早年也曾是真三选手。
游戏的最大特色,是它对于微操和反映近乎病态的依赖。一个拥有优秀操作和反应的选手几乎可以支撑他通过技巧去碾压80%的玩家,这一点无论从装备,人物技能还是游戏机制上都得到了完美的体现。
举几个例子。
荀彧空插;依赖对人物走位的预判和地形的精确掌握,前期对于无位移的英雄来说,一旦被蛇棒围杀后几乎死路一条。
魏延分身围杀:类似于RTS游戏中的围杀技巧,控制住敌人进行围杀或控制分身进行卡位再行围杀。
关羽旋风斩:类似于DOTA中的剑圣和LOL中的盖伦,持续不断的攻击在旋风斩攻击范围内的敌人。这个技能的难点在于:真三中的任何英雄的初始速度都是一样的,并且能够增加移动速度的方法只有鞋和部分英雄技能,而旋风斩的攻击范围非常苛刻,导致很容易被敌人的走位躲掉,所以需要玩家不断的点击敌人行走方向的道路并且不能点击到敌人,否则大招会脱出有效攻击范围。
飞鞋:类似于DOTA中的跳刀,但受到伤害仍旧可以使用,这项设定意味着,想要击杀一个拥有飞鞋的英雄,控制技能必须达到无缝衔接,否则一旦脱控就可以利用飞鞋逃离战场。 飞鞋的终极技巧是,在诸葛亮变为雷雨天气开大时(类似于DOTA宙斯的大),可以利用飞鞋位移的极短时间躲掉诸葛亮的大。这个操作在我看来是真三中最为恐怖的技巧。
投石车:玩家可以在据点购买投石车,投石车具有超远的攻击范围,无法攻击英雄,但可以利用G(强行攻击地面)的溅射效果对英雄 造成伤害,对于前期弱势的英雄,可以补够12个兵后购买投石车,在远处利用投石车补刀,职业玩家可以达到对投石车进行不同编队,以此来达到同时拉野,正补,反补的超高难度技巧,并在某些情况利用按键G增加斩杀上限和围杀敌人。
小兵:远远低于DOTA小兵的攻速和伤害,让在无干扰情况下每波小兵的战斗尤为持久,造成的结果就是正反补几乎可以决定一局游戏,对于实力相差较大的对线玩家来说,补刀更好的一方可以正补反补掉每一波小兵,并且反补掉的小兵是不会给对方提供经验值的,这样丧心病狂的机制让一个基本功差的玩家几乎无法胜任需要FARM的位置。
当年的真三以现在的眼光来看是十分僵硬的。例如十分不平衡的英雄能力,导致高端局中永远只能出场10人国家队
固化的装备选择
一旦掉线就无法重连
还有例如蜀魏吴加起来不到50个英雄,基础装备和高级装备加起来不到150种,几乎没有战术的游戏分路和千篇一律的游戏节奏。与现在的MOBA游戏来比较无论从深度还是广度都没有可比性。但在当时那个以CS,星际,魔兽争霸为主,崇尚操作和技术,对游戏更有耐心更愿意钻研和挑战自我的时代,即使缺点再多,也能够依靠这样谜一样的游戏特色俘虏一大片的游戏玩家,这些在现在看来堪称败笔的元素,是它曾经能与DOTA抗衡的优势所在,也是它有别于别的MOBA游戏的核心设计理念。
二.梦三国
游戏依然是借鉴了DOTA的核心玩法的MOBA对战,但将网游的RPG元素融入进来,借以三国的游戏背景,将DOTA这样纯粹的对战拓展成了一款网游,这样新颖的游戏模式使游戏在当时获得了成功。
游戏特色
玩家交互
世界频道让玩家更直观的与别的玩家进行交流而不是只能通过进入游戏才可以认识新的朋友。
游戏中英雄的装扮也不再是千篇一律,玩家可以选择为自己喜欢的三国人物购买装饰,宠物等,搭配独属于自己的武将,在游戏和城镇中自由地展示自己的角色。
交易系统,使玩家之间的交往更加密切,道具的利用率更加充分,PVE的动力更加充足。
玩家可以通过反复不断的游戏,去达成某些成就,搜集英雄卡,提升等级等等,获取账号的完成度和角色的属性成长。
PVE元素,使玩家不再每一局游戏都需要进行紧张而重复的对战,可以选择去战胜强大的BOSS,或守护家园,单纯的与玩家合作,完成一个个看似不可能的任务,更能增加团队的协作和战友间的友情。并且PVE元素中不再需要严格的英雄平衡,玩家可以通过时间的积累使英雄赢在起跑线上,可以让玩家通过努力,不断的使角色进行成长,增加了用户的在线率和游戏的动力。
分析:游戏以MOBA为框架,RPG元素为扩充,向玩家展现一个完整的竞技网游,这样的双核心玩法无疑是得到成功了的,因为它拥有一个伟大的被复刻对象,MOBA元素完全可以向DOTA看齐,自己专心扩充PVE的玩法,这样不但可以扩大目标用户群体的范围,多样的游戏模式也能够增加用户的游戏时间,RPG元素的不断增加,使得用户的付费不再仅仅是对于装饰的需求,因为PVE是不需要绝对的公平的。这样的核心设计,也在后来被很多国产MOBA游戏所借鉴和沿用。
接下来我将详细的对比一下,作为MOBA界无可争议的两大巨头,核心玩法相类似的两款游戏,在游戏设计理念上的不同,如何让它们走向两条截然不同的两条道路。
DOTA2中,具有较慢移速(270)的炸弹人,从泉水走到左上角需要的时间的55秒,而在LOL中,具有较慢移速(325)的机器人走到同样位置需要40秒,光从英雄的初始移动速度到达的地图时间来看,LOL的地图相对于DOTA2来说更为紧凑,地图的大小,影响到的是方方面面,例如野区构造,支援方式,团战等等,当然,单纯的比较地图大小是没有意义的,英雄的技能可达长度,移速增长幅度,瞬间大范围转移的方式等等,都会对游戏造成较大影响,但光从地图来看,DOTA2游戏内容要比LOL更多,LOL的游戏内容更加紧凑。
除了常规的英雄视野以外, LOL还有“草丛”的机制,草丛外的角色正常情况下是无法拥有草丛内的视野的,DOTA2也有类似的机制,不过DOTA2要复杂一些,玩家所能看到的视野都遵循一套完整的视野构筑系统。
LOL:
DOTA2:
DOTA2和LOL虽然都有同样的常规角色视野和道具视野,以及功能类似的草丛视野,但两者之间的机制是有很大不同的,LOL中三个不同的视野机制更像是独立的三个系统:当它们各自满足某种条件时,可以打开另一部分系统的权限,从而获取视野。
DOTA2虽然影响视野的因素更为复杂,但我更愿意把它归为同一个因素:现实,或者说这个因素的名字叫真实视野。也就是符合现实社会影响人们获取视觉信息的常规因素。即:视力,光线,道具,障碍。白天自然比夜晚看的远,山峰上的人自然比平原上的人看的更远。处在视野盲区的物体自然看不到等等。即使是提供视野的道具,也需要遵循这样的规则,所以在地图的视野这一方面,DOTA2要比LOL更为复杂一些,这种复杂是基于现实出现的多种复杂情况而导致的。LOL的话在这一方面要更为清晰,视野系统带给玩家的功能和视觉反馈更加直观。
上左为DOTA2中树林可到达区域,右图为LOL中草丛分布区域,DOTA2对于卡视野来达到击杀/逃亡的路径是比较多的,LOL偏少,但并非越多就是越好的,DOTA2中需要大量的尝试和时间累积才能够熟悉这些树林,通过树林卡视野来完成亮眼操作,LOL更加直观,更多的是对于战术的理解和大局观而非依靠对地图的熟练程度。
上方是LOL和DOTA2的地图构造,LOL中的红色区域标注了野怪的刷新位置,DOTA2地图中的黄点区域是野怪的刷新位置。
接下来先简单介绍一下LOL和DOTA2中不同类型的野怪。
LOL
BUFF怪:④⑤,1分40秒刷新,5分钟刷新间隔,击杀会获得持续2分钟的增益BUFF,经验,金钱。
普通野怪:
①②③⑧,1分40秒刷新,1分40秒刷新间隔,击杀获得经验,金钱。
峡谷先锋/纳什男爵:
⑥,1分40秒刷新/20分钟刷新,男爵7分钟刷新间隔,击杀获得经验,金钱,BUFF。
巨龙/远古巨龙:
⑦,巨龙2分30秒刷新,6分钟刷新间隔,35分钟后不再刷新巨龙,远古巨龙10分钟刷新间隔。巨龙击杀给予永久BUFF,经验,不奖励经济,远古巨龙击杀奖励BUFF,经验,不奖励经济。
河道迅捷蟹:
击杀获得金钱和少量经验,固定位置区域出现判定框:经过角色获得短暂的移速加成。
DOTA2
×:小野点,○:大野点,□:大野点,△:远古野点,!:ROSHAN野点
刷新时间都为30秒,除ROSHAN野点外,刷新间隔在每分钟的0点刷新。
ROSHAN:死亡后8-12分钟随机刷新。
从上面的简单介绍来看,两者之间的区别在于:
1LOL中的野怪刷新点要比DOTA2略多,并且更为密集。
2LOL野怪刷新频率要比DOTA2小很多。
而由于LOL中有惩戒的召唤师技能存在,几乎任何英雄都可以打野,而打野的英雄选择上更多考虑的是GANK和清野的效率,而DOTA2由于先天没有清野技能的存在,前期要想单独清野的难度不小,在打野英雄的选择上更多考虑是清野效率而非GANK。
两者的野区机制造成的区别有两个:
DOTA2由于野区刷新频率更快,在经济获得的比重占据更多,中后期为C位补充经济,能够掌握野区视野的一方往往能够赢得比赛,所以双方的视野布置和GANK很多时候会针对野区,相比起LOL,野区的实际作用和战略意义要更加重要。
二. 技能
LOL中和DOTA2中都拥有很多不同的技能,根据技能特性也大致可以分为:
虽然技能分类都大同小异,但技能在两款游戏中所起到的作用和对战局的影响却有较大的不同。
1.技能施放距离:DOTA2的技能与LOL相比,技能的施放距离要长于LOL。这里讨论的施放距离是基于普遍意义上的,而不是个别英雄之间的对比。原因一是因为地图大小,二是LOL中技能的伤害上限是远远高于DOTA2的,对于英雄的技能命中需要一个合理的攻击范围。
上图为技能类似的屠夫和机器人的技能施放距离。
2.技能的施放效果:主要是基于两点来比较
伤害:前期来说,DOTA2的伤害要高于LOL,中后期LOL碾压DOTA2。原因有三点:
DOTA2前期是没有直接增加英雄生命的装备的,生命值上限很低。
由于黄点的存在,DOTA2的技能升级效果提升幅度要高于LOL。
DOTA2技能的伤害几乎只能依靠技能等级的提升,上限很低。LOL可以通过装备对技能的伤害造成非常高的提升。
分析:通过以上几点,我们可以了解LOL和DOTA2技能的大致区别:
前期:LOL更多的作为骚扰手段,通过不断的技能命中来削弱敌方血量从而寻找击杀机会,难以瞬间击杀满血敌人。DOTA有机会通过技能配合直接击杀敌人。
中后期:LOL中技能伤害承担了大部分的输出伤害,对于某些AP英雄来说甚至是他们造成的全部伤害。DOTA2技能更多是辅助控制作用。
所以通过以上我们能够看出技能在LOL和DOTA2中所承担角色的不同:
LOL需要对技能的使用和掌控更多的是微操,细节和预判。通过精准的技能施放和开团选择来打破僵局,团战中作为C位如何利用每一个技能打出最大化的伤害。而DOTA由于一场团战中能够施放的技能数量有限,所以需要对战略大局观上有所掌控。如何使关键技能不浪费给无意义的英雄,命中关键或更多的人,需要玩家从整体战局上出发来考虑。简言之,就是技能命中达到的战略意义上限和下限非常高,伤害相比之下反而是其次。
上图分别是船长的全家桶炸残对方4人和谜团大招控5人。
三. 属性与装备构成
凤凰基础属性
冰鸟基础属性
上图我们可以看到DOTA2和LOL中英雄的基础属性,两者间有两个较大的不同:
可以看出,装备对于人物属性的加成两者是有不同的,比如对于DOTA2中的力量英雄,购买增加力量的装备时不仅可以增加攻击力,还能够增加血量,但无法增加技能伤害,而LOL则除了攻击力和法术强度外,每一个属性都独立出来,互不影响,这样可以看出,对于同一档次的装备,对LOL中英雄的角色属性增强是要强于DOTA2的,但实际上DOTA2中装备对于角色的增幅非常巨大,顶级装备的效果和属性加成要比LOL中高很多。这也就是DOTA2中对于玩家的角色定位是以资源的分配分为12345号位而非英雄本身,因为任何英雄都可能成为CARRY。
四. 游戏经济
接下来我将分析一下游戏中经济的获取方式和经济对于人物提升,属性成长,的影响以至于对于整个游戏节奏的影响。
先让我们看一下LOL和DOTA2中各类经济的获取方式。
击杀小兵,野怪,击杀敌方英雄,召唤物,摧毁敌方建筑,自然金钱增长。
DOTA和LOL的经济获取方式几乎一样,但获取的数量不同。
具体的数据对比太过复杂也没有对比意义,我们只需要知道大致曲线就好了。首先,DOTA2中的线上单个小兵经济是LOL的两倍,并随游戏时间的推移小兵数量会增多,野区经济在上文提到,LOL的刷新点更多,但刷野点的经济提供和刷新间隔都远远高于LOL,总体来说,DOTA2的各部分经济获取都要高于LOL,但有三个很重要的不同:
根据以上分析,我们可以看出:DOTA2中提供的经济量远远高于LOL,但实际收入取决于玩家本身和本局游戏的顺风程度。高收入的期望伴随着极大的风险。经济的收入上下限差距极大。而LOL则完全相反,收入期望并不高,但由于没有反补,死亡不会掉落金钱,顶级装备支出不高等机制,使得金钱的获取风险变低,经济收入的上下限也变得相比较DOTA2更为狭窄。玩家与玩家的装备差距更低,神装速度更快等等,使游戏节奏更快,对抗更为激烈。
五. 竞技性与游戏性
作为目前用户最多的两款MOBA游戏,DOTA2和LOL有着许多的相似之处,但他们之间的区别也是显而易见的:DOTA2更注重游戏的竞技元素,而LOL更注重游戏的娱乐性和用户体验。
从竞技性来说,DOTA2无疑完胜LOL,无论从游戏可选择的战术配合,道具和装备的针对性选择,BANPICK流程双方的博弈,反补机制,控制技能的衔接和英雄的选择数量来说,DOTA2的竞技方面都是遥遥领先的,当然,一款游戏是否优秀竞技性只是其中一个方面。
LOL相比较来说,对于用户的娱乐和用户体验要做的就要好很多,不和DOTA做比较,单单以LOL与市面上的大多数游戏来看,它依然是难以上手的,拳头的设计师认为,如果你做一个以深度为优先的项目,你先设定游戏玩法的深度,然后你要考虑,如何在不牺牲游戏深度的情况下做出最容易让人理解的游戏系统,他们很好的控制了这个度,并成功使新手易于融入。他们认为反补加深了游戏复杂度,对于游戏的影响太大,一款MOBA游戏不应该让补刀对游戏的胜负影响太大,这无益于游戏深度的体现,激烈的压制和对抗要比远远的通过补刀来建立优势更有趣并且值得鼓励。这样的想法对错暂且不论,但取消反补对于新手玩家来说无疑是非常友好的。
LOL相对于DOTA2来说更具娱乐性的一方面就是英雄的操作手感了,例如取消了转身时间,削弱了技能的前摇后摇时间让角色技能的施放更加流畅,从视觉上来看也更为华丽,每一步操作都能及时的在视觉上进行反馈,带给玩家心理的满足感。而符文和天赋系统的推出,金币购买英雄等特色,为玩家增加了一些养成元素,促使玩家在游戏的过程能够感受到自身越来越强大,增加了用户粘性和在线率。
六. 版本更新趋势
DOTA到DOTA2,LOL都经历了好几个年头,其中不乏一些重量级的更新,这些更新很多时候可以看出这款游戏的弊端和它希望朝着一个什么样的方向去改变,接下来我会列举两款游戏中我知道的一些除了装备和英雄的常规游戏平衡更新外的重大更新和版本更新趋势。
DOTA/DOTA2
1. Dota→DOTA2
首先,DOTA到DOTA2虽然一脉相承,但无疑是两款不同的游戏,V社之所以决心将其从魔兽争霸3中独立出来,是因为魔兽的引擎已经限制了DOTA的发展,为了让DOTA更好需要一个更好的平台,所以开发了DOTA2,当然严格意义上这已经不再是版本的更新了,但由于两者的关系还是将其列为第一位。从DOTA到DOTA2,意味着它完全跳出了魔兽争霸3的引擎束缚,将DOTA真正变为一款游戏,从视觉体验和用户体验全方位的提升。
2. 大后期的削弱
DOTA和DOTA2一直以来被玩家所诟病的就是游戏的时长太长,实力相当的双方平均需要30分钟以上才能分出胜负,更多的劣势翻盘动辄就会达到1小时,甚至两小时的拉锯战都时常上演,这样的游戏时长对于一款MOBA对战游戏无疑不合理,导致这样的原因也是多方面的:
最后一点,可以说是导致游戏时长过长的罪魁祸首,由于某些一号位英雄强大的翻盘能力,导致战局一旦不利,就龟缩高地,等待一号位成型,最后依靠强大的英雄能力翻盘。这也是早期的DOTA 高地打麻将,和玩命四保一战术的盛行。虽然很多人经历过ZSMJ时代的美杜莎,对他天神下凡般的翻盘能力痴迷不已,但当DOTA变成了比拼FARM和防GANK能力的游戏时,游戏时长已经不再是最重要的问题了,DOTA应该是五个人的战斗,每一个人有自己的位置,一到五号位都应该有相同的影响游戏的能力,而不是一个后期英雄的战斗。
所以,一直以来的版本更新都在不断削弱大后期的CARRY能力,当初那个憋出辉耀就赢了一半的猴子,后期一打五的幽鬼,还有曾经被人津津乐道的圣剑美杜莎,现在都越来越难在后期依靠一己之力拯救全队,除了一些针对道具的加强和增加之外,大后期的削弱是最重要的一环。这样带来的影响有几点:
3. 新手指引
DOTA是一款无论从游戏复杂度还是游戏深度来说对新手都极不友好的游戏。没有老司机的帮助很难依靠自己上路,这也导致了许多玩家在新手阶段就放弃了,毕竟每个人玩游戏都是为了娱乐,而不是被无限的屠杀和面临队友的责怪。DOTA2一直都致力于对于新手的快速引导。具体体现在以下几点:
其他:显示刷野范围,显示塔的攻击范围等。
可以看出,DOTA2对于一些游戏核心玩法之外的功能进行了简化,让新手玩家更容易融入团队,效果是有的,但是并没有想象中的理想。因为现在DOTAER的平均水平太高了,一个新手玩家很难在其中立足。竞技游戏尤其像DOTA这样经历了漫长发展的游戏,到最后都会遇到这样的瓶颈:是简化游戏全民娱乐还是加深游戏深度竞技博弈,这是相背离的两个选择,DOTA2做出了努力,但游戏十几年的积淀在那里,已经无法通过简单的新手指引来解决了。
4. 道具多样化
我们都知道,DOTA的道具很少对技能有直接加成,但在DOTA2中新增的以太可以增加技能的施放长度,玲珑心可以减少技能的冷却,纷争面纱加强受到的魔法伤害等都对技能进行了加强,这样的好处有两个
技能对于游戏中后期的战局影响比重加大,间接性的增加了辅助位的作战能力,使辅助在中后期的团战也能做出更多的贡献。
5. 战术限制
我们可以看到,这些针对于战术的更新其实有时并非是因为某个技能或装备太过于IMBA,更多的是它对于游戏节奏起到的导向作用太不健康,DOTA2更希望增加游戏的对抗性,通过大局观,意识和操作来战胜对手,而不是人人都出反甲,人人都选择带球这样的战术,这些战术并非在任何阵容任何情况下都是最实用的,但由于它们过于另类的玩法导致的娱乐性和在任何时候都不会太差的效果,起到了很重要的游戏导向,让玩家在有所选择时更倾向于这样的战术,所以V社对于这样不利于游戏风气的战术都进行了或多或少的削弱,试图引导玩家选择正确的游戏方式。
肉核冲脸无敌的版本
英雄联盟
LOL一直以来都在对游戏的地图进行调整,从游戏开测以来一直都在调整游戏的色调和细节的增强,但都不痛不痒,直到2015年决心大刀阔斧,重做了整个游戏的界面,这样的改动在我看来有下面几个优点:
这个图片是LOL在重做弹道体系时,感兴趣的同学可以找原版的图片来看,不过我们强调的并不是其中的文本,而是了解一下宏观的概念。
这一次弹道体系的重做是从底层的代码开始重新构筑的,从各方面重新优化设计,简单来说,就是过去的飞弹系统非常冗杂和混乱,让弹道的一些BUG和修正的维护显得十分困难,而为此将弹道系统进行了重新的分层,不同类型的飞弹运动会存储在不同的层中,例如辛德拉的W和EZ的Q,就完全是两种不同的弹道施放轨迹。新的弹道系统会解决这种问题,使弹道的BUG和修改变得简单,并且能够实现一些有趣的新功能,为今后的新技能开发提供基础。
当然,这些从开发层面告诉我们的和游戏的玩法并没有直接的联系,但新的弹道系统确实能在用户体验上给予我们新的感受。
最后,针对之前提到的地图更新和弹道系统的重做,还有包括不断的技能,英雄模型重做,很多人认为是没有必要的,但我认为,这恰恰是英雄联盟的魅力所在,拳头的设计师一直在做的,正是为了让它的核心玩法更加突出和出色所作出的努力。我们都知道,相比起DOTA,它更加注重大众的娱乐化,用户的快速上手和游戏体验是最重要的,竞技性相对于DOTA要弱化一些。之前提到的LOL取消反补,没有转身延迟,极短的施法前后摇的目的都是为了团战和线上对抗更加激烈和流畅,DOTA永远都不可能有LOL那样华丽的走砍,也不可能开发出瑞文的光速QA,盲僧的R闪等等。对于LOL来说,对技能的使用更多的是细节方面的,更容易看懂并且具有更好的观赏性,视觉反馈对于操作的影响是巨大的(光速QA),地图和弹道系统的重做就是基于此考虑,隔墙插眼和隔墙极限位移就是一个很好的例子,对于很多英雄来说,它们的位移能够卡墙移动到更远,
这就牵扯到一个位移目的地是更靠近墙体中心的里面还是外面了。弹道系统也是如此,局部的细节操作效果对于接下来的选择是十分重要的,所以我们需要第一时间明确,也就是我刚才提到的视觉反馈在LOL中对于操作的影响极为重要,一次华丽的操作是不断的正确选择去累积的。视觉反馈越快速地正确反映,玩家做出的操作成功率才越高,玩家获得的心理满足感才会越高。
LOL一直都在平衡不同位置的英雄对团队做出的贡献,早期的英雄联盟对于辅助英雄是极为不友好的,脏活累活都要干还要背锅,对团队的影响在中后期也很小,但之后的一次新赛季版本更新中,大大强化了辅助的作用,出了眼石这样的装备并限制了一个人插眼的数量,就是希望辅助并不是单单为了视野而存在,并加强了辅助装备,使辅助在中后期可以承担更多的作用,根据英雄的不同可以选择伤害,肉盾,控制等出装思路,甚至在很多中低端局中,CARYY全场也屡见不鲜。
在新版本中,加强了野区英雄的能力,让打野这样的节奏掌控者拥有更多的能力和装备去帮助线上的队友。
和DOTA一样,LOL始终认为一局游戏五个人的人都应该有同样的能力去改变战局,所以不断平衡各个位置的上限和下限,让玩家更注重团队的配合,从而改变游戏的节奏和重心。
LOL和DOTA在版本更新上有一个重大的不同,就是LOL对于英雄的技能平衡更新更为频繁,这是由于英雄的机制不同导致的,因为英雄属性的构成导致AP/AD的伤害是英雄选择的重要一环,不可避免的有一些性能相同的英雄,这导致在排位中总有非BAN必选的一些版本英雄,需要不断的修改他们的能力让其不那么的火热。
PS:作为分析文章,尤其是DOTA和LOL这样游戏的分析,内容可能是次要的,客观才是最重要的,但由于文笔问题某些时候会显得不太中立。
PS1:不要去纠结谁是龙谁是子,因为认真说来所有我们玩过的MOBA类游戏都是Aeon Of Strife这张星际争霸地图的儿子。
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